Wednesday, February 22, 2006

GRS Generation 2



La forêt de vallée de Styx est se situe au sud occidental de la Tasmanie. Cette foret à la particularité de détenir des arbres de plus de 400 ans parmi des plus hauts du monde (100 mètres !), ce qui en fait un écosystème hors du commun.
Malheureusement la vallée de Styx n'est pas un milieu protégé et doit faire face depuis les années 1900 à une lente mais constante déforestation.

La "GLOBAL RESCUE STATION" de première génération consiste a stopper l'abattage sauvage de la vallée de Styx par des groupe d'activistes. Ceux-ci forment des "barricades humaines" pour empêcher l'abattage des arbres ou pour stopper l'arrivée des engins de débardage…
La pièce maîtresse pour ces activistes est la "global rescue station" (GRS), le concept est simple: 2 plates formes sont suspendues aux arbres, les activistes y restent perchés le temps nécessaire.

Le but recherché est évidement de rendre les autorités impuissantes le plus longtemps possible.

Inutile de préciser que d'un point de vue confort et sécurité, rester perché à 20 m du sol sur une planche en bois jour et nuit, on a vu mieux.

L'architecte Australien Andrew Maynard a imaginé la " GLOBAL RESCUE STATION" de deuxième génération, beaucoup plus moderne et sécurisante pour les activistes.
Dorénavant à l'abris des intempéries et avec tout le confort de base nécessaire, ils pourront occuper les lieux de manière plus longue et donc efficace.

Excellent travail et excellent site web à découvrir !

[+] Andrew Maynard

Tuesday, February 21, 2006

Simulation / Perception.


L'architecte et "artiste digitale" Margot Krasojevic travaille sur notre perception de l'espace, à la fois physiquement et virtuellement sur Decodeine, son site Web.

Son site présente son travail et ses recherches via des petites séquences d'animations et de simulations. Mes préférées concernent le projet de piscine (pool).

Cette architecte - qui a déjà collaboré avec Zaha Hadid et Nox - conçoit une architecture digitale et dynamique en se focalisant sur les environnements "non-statiques", la simulation et la schizophrénie… un programme bien intéressant...

"Are distinctions made between products of the subconscious or are they seen as parts of an objective but invisible reality. Simulation communicates the perception of a type of reality which we are not always aware of due to its virtual nature."


"Floating Realities. Simulation allows to allude to the new, the virgin territory a borrowed virtual experiential state, a trick of perception not so much fooling as supporting and translating its effects into the actual. Simulation opens the doors of perception."


Via Moco Loco
[+] Decodeine

Tuesday, February 14, 2006

[PUB]


Les publicités sont faites pour être remarquées ça va de soi, mais alors qu'elles sont supposées attirer l'attention du consommateur, il arrive qu'elles se fondent dans le décor ou pire, qu'elles envahissent littéralement tout notre espace visuel.
Notre société de consommation implique malheureusement des tas de publicités différentes sur des supports aussi divers que variés

La multiplicité des supports permets de faire des annonces avec plus de personnalité et l'architecture est un support comme un autre qui intéresse, à juste titre, les publicitaires.

Deux publicités significatives ont retenues mon attention:
La première est le "Pendulum", pour le "Time", que l'on doit à l'agence FALLON de New York. - Fallon a qui l'on doit la superbe pub pour SONY avec le lâché de balles dans les rues de San Francisco - Cet affichage événementiel a été diffusé lors des dernières élections américaines.
La deuxième est le "Light bulb" qui a vu le jour dans l'agence Londonienne Abbott Mead Vickers-BBDO pour "the Economist". Le sens de la pub découle du credo du magazine: "L'Economist est une revue qui peux vous donner de brillantes idées", pour illustrer ce principe, une ampoule s'allume à chaque fois qu'un passant marche sous l'annonce…

La publicité prend autre dimension dans le paysage urbain, elle devient installation interactive. Elle se doit de fonctionner AVEC l'architecture et pas comme PARASITE de l'architecture…

Monday, February 13, 2006

So… Happiness, Love or Hate?


La D-Tower est difficilement définissable, à la fois architecture, sculpture et aménagement urbain, cette tour est assurément une œuvre représentative du 21°S où l'expérimentation formelle est de plus en plus souvent associée au multimédia et à la recherche technologique.

Dessinée par l'agence Studio NOX, cette tour de 12 mètres fait partie d'un ensemble de 5 structures qui se dresseront à l'entrée de la ville de Doetinchem (Pays-Bas).
C'est avant tout le projet médiatique qui entoure cette initiative que je trouve particulièrement intéressante:
La D-Tower est présente non seulement matériellement là où elle a été construite mais aussi sur le site http://www.d-toren.nl/ ; en s'y connectant, les habitants de Doetinchem peuvent répondre à une série de questions. L'élaboration des réponses permet de définir l'humeur générale de la population qui devient visible sur la tour à travers les différentes couleurs (via 20 diodes) : bleu-bonheur, jaune-peur, rouge-amour, vert-haine.
D'un point de vue technique, cette sculpture de résine est constituée de 19 pièces réalisées en laboratoire et assemblées sur place. Les formes complexes en polyuréthanne expansé, soumises ensuite à un processus de laminage à base de fibre de verre et de résine époxy, ont été créées grâce à de grandes machines stéréo lithographiques. Une série de chaînes métalliques assurent la stabilité de l'ensemble de la structure.

Via Arcspace
[+] D-Toren

"Basé à Rotterdam, NOX explore, depuis 1991, la relation entre l’architecture et les médias, privilégiant le rapport entre l’architecture et les processus computationnels. NOX développe une architecture souple, puisant tout à la fois dans l'univers des organismes biologiques et dans celui des technologies digitales."

[+] NOX archi

Monday, February 06, 2006

Concept tree house


Le groupe Sybarite UK Ltd. formé par une jeune équipe d'architectes/designers, prouve qu'il est possible de combiner sculpture, design et architecture de manière aussi intelligente que fonctionnelle en vue de concevoir une nouvelle forme d'habitat flexible.

Le "CONCEPT TREE HOUSE" (009) en est un très bon exemple.

Il s'agit d'un projet de recherche conceptuel visant certaines régions rurales d'Angleterre. Ce système modulaire de "maison-arbre" ne s'arrête pas à une simple représentation plastique futuriste mais va plus loin: aucun compromis n'est fait entre écologie, économie et confort, chacun y trouve sa place!

Architecturally, the design direction evolves from the underside, to the interior and then outwards concentrating on views and aspects above the tree horizon. The ‘belly’ of the tree house accommodates undulating kinetic baffles that utilise wind power to generate electricity. The plan form also meanders to the extent that modular sections can be prefabricated so that the overall size can vary from a single bedroom house up to a five bedroom model. The prefabricated design can be installed on site within two weeks, is extremely lightweight, uses many recycled products, is part self-sustainable and low on maintenance.
[+] Sybarite

Via: Inhabitat